Umut kırıkkale
KIRIKKALEyam
|
oyunanket - Mega inceleme
|
|
|
Sayfa: 1 / 4
“...Ellerinin titreyişini görüyordum. Öldürücü sıcak değil, heyecandı dudaklarındaki kuraklığın sebebi. Daha bıyıkları sertleşmemiş, sivilceleri son bulmamıştı yüzünde. Gözlerini kapatıp dua ettiğini görür gibi oldum bir an. Yalvaracak, kaçacak sandım fakat yapmadı. Af dilemek bir yana, yüzüme bakmayı bile çoktan bırakmıştı. İkinci şans vermeyecek bir nokta arıyordu vücudumda. Biraz kontrolü ele aldıktan sonra şapkasındaki hafif hareketle gözlerime odaklandı; hazırdı artık. Çanın sesi kamçı vurdu kasabaya ve sona erdi her şey. ...Nihayet dudakları kapandı ve titremesi durdu. Anılarıma bir çift renkli göz daha ekleyip tabancamı yerine koydum. Yanına gidip söndürdüm göz kapaklarını. Kurşunun yolculuğuna ortak ettiği şapkasını mezar başına koyabilsinler diye yerden alıp yüzüne örttüm. Erkekliğini kanıtlamıştı belki ama ölüydü. Ölüme değer miydi bu? Western’de evet.”

Kimler okumalı, kimler oynamalı?
er yazımın değişmez mekânı Kimler Okumalı, Kimler Oynamalı’nın bu yolculuktaki çıkış noktası GTA oyuncuları. Rockstar deyince akla daha dominant bir veri gelmiyor olsa gerek. Rockstar’a giydirmek isteyen PC oyuncularını (mecburen) sadece okumaya çağırıyoruz. Gerçi GTA IV’ün PC’ye uyarlamasında çektiğimiz çileleri hatırlayınca Rockstar’ın bu kararına pek kızamadığımız ortada. Western sevmeyen aksiyon oyuncularını da PC oyuncularının hemen yan tarafına konuşlandırıyoruz. GTA müptelalarını da oyun hakkında fikir edinmek üzere okur statüsüne aldıktan sonra okur kontenjanımız tamamlanmış oluyor. Aksiyon oyunlarından hoşlanmayan Western severlere yazının ilk kısımlarına göz atıp en azından o havayı solumak adına oyunu denemelerini öneriyorum. Aksiyon ve Western sevdiğiniz varsayımı altında diyaloglardan hoşlanmayan, bitirip geçme prensibiyle oynayan bir oyuncu iseniz oyun sizin için tüm diyalogları atlayıp takır takır ilerleme seçeneği de sunuyor. Diyelim ki hem aksiyon-Western ikilisini seviyor hem diyaloglara doya doya oyun oynuyor hem de sandığınızda oyuncak altıpatlar-kovboy şapkası-Teksas Tommiks üçlüsünü saklıyorsunuz; incelemeye 10 dakika, oyuna 30+ saat ayırmaya hazır olun. Tüm bu sınıflandırmaların dışında kalanlara inceleme ve oyun sıkıcı gelebilir. Onları değerlendirme puanı üzerinden inceleme hakkında verip veriştirmeye davet ediyorum.
Salon kapıları...
Neden seviyoruz Western’i? “Tüfek çıktı, mertlik bozuldu.” derken niye Western bize adaletsiz görünmüyor? Delikanlı bir havası var, değil mi? Aradığımız kelime bu: “delikanlı”. Serbestliğe rağmen insanların Amerikan çeteleri dönemine kadar büyük gruplar oluşturmamaları sayesinde türeyen yalnız, donanımlı kovboyların delikanlı hayatta kalma mücadelelerini izliyoruz. Düellolar, teke tek hesaplaşmalar, kanunlar, kanun kaçakları, salonlar, salon kapıları... Salon kapıları yahu! Hangimiz başroldeki ağabeyimizin salon kapılarını iki yana savurarak içeri girişini ve düşmanlarını pencereden dışarı atıp yalakta ıslatmasını izlerken gaza gelmedik? Atıyla kanyon başında ay ışığı süzülürken şahlanan kovboy imgesi yer almıyor mu zihnimizde? Sözüm ona, kovboy şapkası ve oyuncak altıpatlar yerine MMORPG ile büyüyen çocukları görüp iç çekmiyor muyuz? Clint Eastwood diye bir adam vardı yaşantımızda. Çocukluğunu şahsım gibi 90 başlarında yaşayanların pek bilmeyeceği üzere; Teksas Tommiks hastalığı vardı ağabeylerimizin. Bu seriler büyüklerimizden bizlere aktarılsa da çizgi roman kültürünün kaybolmasıyla bu güzel alışkanlıklardan da mahrum ettik yeni nesilleri. Western’i anıyoruz, arıyoruz.

"Salon kapıları..."Rockstar, aranılan Western’i oyunculara yaşatabilmek adına yeniden çalışmalara başlamış belli ki. Cümledeki “yeniden” tabiri, 2004 yapımı Red Dead Revolver’dan kaynakla yer alıyor. Ortalamanın üzerinde bir oyun olan Red Dead Revolver’da mükemmelliği kendi eliyle bozan Rockstar’ın yeniden başarma adına kolları sıvamasının ne derece başarılı olabildiğini inceleyeceğiz.
Hikâyen ne kovboy?
Adım John Mar... Ehmm pardon, oyundaki karakterimiz John Marston. Bir süre sonra siz de benliğinizin kahramanımızla bütünleşmesine alışacaksınız. Armadillo trenine atlayarak başladığımız yolculuğumuzda trendeki yolcuların konuşmalarına kulak misafiri oluyoruz. Çevrede olup bitenleri güzelce dinledikten sonra Armadillo’ya ayak basıyor ve bağlantılarımızın bize yol göstermesi için ayarladığı bir arkadaşla sohbet ede ede ana hedefimiz olan eski dostumuzun yanına gidiyoruz. Bu esnadaki sohbet bile oyundaki diyalogların kalitesini belli ediyor. İpucu vermediğimi umut ederek diyalogların renkliliğini örneklendirmem gerekirse; yol arkadaşımızla kadınların güzelliği üzerine sohbet ederken kahramanımız “Evliyim.” deyince yol arkadaşımızın “Hangimiz değiliz ki?” şeklinde cevap vermesi oldukça gülümsetici bir sahneydi. Yolculuk amacımız olan eski dostumuz pis işlere bulaşmış ve onu bu hayattan çekip kurtarmak için yanına gidiyoruz. O da yanındaki iki adamla birlikte tersleyip kurşununun tadına bakmamızı sağlıyor. Sonrasında gözlerimizi kasabada sargılanmış biçimde açıyoruz. İşte asıl hikâyemiz burada başlıyor.
Keşfedilecek koca bir Western evreninin, haydutların, kanunsuz kanun adamlarının ortasında kendi hikâyemizi yazmakla yükümlüyüz. Kimsenin tanımadığı John Marston’ın görevler yaparak tanınır hale gelmesine, kazandığı ün ve onur ile kendini geliştirmesine şahitlik ediyoruz. Sadece iyi yol değil, kötü yol da bizi bekliyor. Yapacaklarımız sonucunda saygı duyulan yerine korkulan bir kovboy da olabiliyoruz. Görev sistemi GTA’yı andırıyor çünkü o meşhur Rockstar haritasındaki harflerden kurtulamıyoruz. Kasaba isimleri harflerle gösteriliyor ve görevler de GTA’da olduğu gibi çeşitli küçük simgelerle belirtiliyor. Küçük haritamız gayet kullanışlı. Yardıma ihtiyacı olan birinin yakınındaysak hemen mavi nokta biçiminde haritamızda görüntüleniyor. Bu tarz acil yardım görevleri oyuna renk katmış.
Görevlere göz atalım biraz da... Görev türlerinin en başında klasik “Wanted: Dead or Alive” broşürleri geliyor. Şerifin duvarından kaptığımız broşürler aracılığıyla ödül avcılığı yapabiliyoruz. O broşürlerde yer alan biz de olabiliyoruz tabii. İşlediğimiz suçlar neticesinde başımıza ödül konuluyor ve GTA polisleri misali yerel kuvvetlerce kovalanıyoruz. Bu tarz broşür görevlerini tamamlayarak başımıza konulan ödülü kaldırabiliyoruz. Öldürmek ya da bacağından vurup atımızın arkasında paket olarak hediye etmek bize kalmış. Canlı teslim edince 2 kat ödül aldığımız için biraz daha cazip gelecektir bu seçenek. Hep öldürmüyoruz; kurtarmak gibi vazifelerimiz de var. Western’de para ve ün kazanmak için yapılabilecek her şey önümüze sunuluyor. Oyunun bize sunduğu farklı macera deneyimleri de mevcut. Belirli bitkileri toplayarak bir vahşi doğa adamı yahut nişancılığımızı hayvanlarda deneyerek bir avcı olma seçeneklerine de sahibiz. Ayı, sırtlan, yılan ve daha niceleri doğayı gerçekten vahşi kılıyor. Kendi atımız ölünce derisini yüzüp etini satacak kadar vahşileşip doğaya rakip olabiliyoruz. Kendi atımız demişken... At-Avrat-Altıpatlar
Atsız ne kovboy ne de Western düşünülemez. Birçok at cinsi oyun içerisinde bizleri bekliyor. Kendi atımızı ıslık ile çağırma ve bağlama gibi seçeneklerimiz var. Kasabada ya da düz ovalarda sorun teşkil etmese de nehir kenarında bağlanmadan bırakılmış bir atı bulmanız pek mümkün değil. Gerçi atların “bağlasan durmaz” nitelikleri tezat oluşturuyor bu durumla. Kaybolmaması için bağlıyorsunuz ancak bağladığınız at biraz oyalanıp geri döndüğünüzde kaybolmuş olabiliyor. Islık çalınca dağların, tepelerinden ardından Teletabi misali çıkıp geliveriyor. Yine GTA’ya benzetecek olursak; atları otomobil, at arabalarını da ağır vasıtalar olarak düşünebiliriz. At arabası kullanmanın zevkini anlatmak mümkün değil. Belirli aralıklarla atları kamçılayarak koşturuyorsunuz ve Western filmlerinin uçurum kenarına doğru kontrolden çıkmış halde ilerleyen at arabası figürü gözünüzde canlanıyor. Genellemeyle “araçlarımızın” belirli bir direnç miktarı var. Atınızı tam hızla koşturduğunuzda sol alt taraftaki mavi direnç göstergesi düşmeye başlıyor. Normal hızda sürmeye devam ederken yeniden doluyor. Uzun süre kullandığınız bir attan sonra başka bir ata binince o göstergenin daha düşük bir üst sınırı olduğu dikkatinizi çekecektir. Bunun sebebi, atların bağlılıkla birlikte dirençlerinin yükselmesi. Yani aynı atı kullandıkça size bağlılığı ve dolayısıyla direnci yükseliyor. Rockstar’dan bir göz okşatıcı detay daha diyor ve oyunda etkileşimde bulunabileceğimiz eşyalardan bahsetmeye geçiyoruz.

Yerleşim birimleri ticaretle kurulur, bildiğimiz gibi. Kasabaları satıcılar olmadan düşünemeyiz. Kahramanımızla uğrayacağımız ilk yer muhtemelen silah tüccarı olacaktır. Uzun mesafeli, pompalı tüfekler, avcı tüfekleri, tabancalar derken Western detaylarına uygun birçok silah oyunda ilerledikçe elimize geçiyor. At, alet-edevat tüccarına gittiğimizde farklı cins ve özelliklerdeki atlar, geçici ya da kalıcı özellikler veren (tavşan ayağı vs.) eşyaların satıldığını görüyoruz. Kendi sağlığımız için ilaç, atımızın direnci için elma gibi sağlık araçları satan eczanemiz de var. Ticaret ve silahlardan bahsetmişken görev harici para kazanma yollarına değinmemek olmaz.
Görev harici para kazanma yolları adı altında prestij kazandırdığımız eylem öldürmek ve çalmak aslında. Öldürdüğümüz düşmanların ellerinden fırlayan silah ve kurşunları almakla kalmayıp cesetlerini soyarak para kazanıyoruz. Kimi zaman düşmanların kasalarına da el atıyoruz. Atmosfere yakışan detaylar bunlarla bitmiyor. Zamanın en popüler uğraşı hazine arayışı sizin de en sevdiğiniz sporlardan birisi haline gelecek. Kötü adamlardan kurtardığınız hazine arayıcılarının verdiği haritalar yardımıyla hazine arayışına girişebiliyorsunuz. Bunun yanında kahramanımız için farklı kıyafetler de bulabiliyoruz. Kıyafet parçalarını tek tek bulmanız gerekiyor öncelikle. Şekilden öte işlevsel faydaları da var kıyafetlerin. Nam salmış bir katil olarak şehirde farklı kıyafetle dolaşmak zorunda kalacağınız örneği yeterince açıklayıcı olmuştur sanırım. Oyunda tren olması tren soygunlarının da olacağını belli ediyor oyuna başlarken. Maverick olma niyetindeyseniz oyunda birkaç çeşit kumar, iddia seçeneği de var. Poker masalarında elinize güvenebilir, elinizin etrafında yaptığınız bıçak oyunlarıyla rakibinizi yenmeye çalışabilir ya da halka atabilirsiniz. En güzel detaylardan birisi olarak, kasabadaki filmleri mutlaka izlemenizi tavsiye ediyorum.

Düşmanlarımız küçümsenmeye gelecek tipler değiller. Bazen saçmalasalar da hızlı davranmaz ya da siper almazsanız işinizi oracıkta bitirebiliyorlar. Siper alabiliyorsunuz, evet. Rockstar bunu da düşünmüş maalesef; harıl harıl not kıracak yer aramaktayım. Kayalara, binalara, her türlü siper alınabilecek yere sığınıp düşmanlarınızı indirmek için uygun zamanı bekliyorsunuz. Zaten siper almadan savaşmak ancak düelloda olur. Siz isteyin, düello da olur. Her an düelloya davet edilebilirsiniz yahut düelloya mecbur kalabilirsiniz. Düelloda kurallar aynı gerçekteki gibi işliyor. Uygun zamanda ve seri hareketle rakibi doğru noktadan isabet ettirmeniz gerekli. Red Dead Revolver’dan hatırlayacağımız “Dead Eye” burada yardımımıza koşuyor. Rakibi haklayacağınız noktayı görmenize olanak tanıyor. Bitirici bir atış yapamazsanız rakibinizin size yapmaktan çekinmeyeceğinden emin olabilirsiniz. Bir ek tercih olarak elinden vurup pes ettirmeniz de mümkün.

Square Enix'in üç temel direğinden ABD stüdyolarının patronu Mike Fischer, oyun piyasasının bugünü, geleceği ve kendi perspektifleri hakkında içini döktü.
Gamasutra tarafından gerçekleştirilen söyleşiyi (elden geldiğince) kısaltarak veriyoruz.
Son bir yıl içinde ne öğrendiniz?
Sektörümüzde istikrarlı dönem diye bir şeyin var olmadığını. 20 yıldır sürekli bir geçiş dönemindeyiz ve bu hiç değişmeyecek.
Dolayısıyla mesele işinizi her şeyin yolunda olduğu bir noktaya getirmek değil, bunun yerine trendlerin her daim ön cephesinde durmanızı sağlayacak bir kültür yaratmak.
Bu konuda şirketinizin şu anda yaptıklarına örnek verebilir misiniz?
Henüz açıklanmamış projeler var. Bunun dışında internete daha fazla odaklanan işlerimizden haberiniz vardır.
Aklımda FFXIV gibi büyük yapımların dışında daha küçük, hareketli şeyler var. Bunlardan biri Ankama Studios ile birlikte geliştirdiğimiz Wakfu. Böylesi küçük, ama bize hareket alanı sağlayan birçok projeyi inceliyoruz. Final Fantasy XIII-2, Deus Ex, Hitman, Tomb Raider, Heroes of Ruin gibi harika yapımlar ile ilgili süreçler oturduğu için daha riskli ve yaratıcı işlere el atabilecek şanslı bir konumdayım.
Diğer birçok dağıtımcı sosyal ve mobil oyunlara epey ağırlık verdi. Square Enix içinde bunu şu ana dek Japonya'da gördük. ABD için benzer planlarınız var mı?
Üzerinde çalıştığımız ve duyurmaya hazır olmadığım birçok iş var. Bu arada stratejilerimiz bölgesel olarak değişmiyor aslında.
Lara Croft Guardian of Light iOS'a da çıktı mesela. Japonya'da ise bir Facebook oyunu olan Chocobo's Crystal Tower'ı geliştirdiler. Yani antenlerimiz açık.
IP'lerimiz üzerinde kıtalar arası işbirliği üzerinde de duruyoruz.
Ben bir oyuncu olarak büyüdüm ve kariyerim de bu sektörde geçti. Sosyal oyunlar şu an için çok popüler olsa da, bunun böyle kalacağından emin değilim. Birkaç yıl sonra başka bir kategori başı çekebilir.

Yani "oyuncular tarafından oyuncular için" oyun yapmak istiyorsunuz, onu mu diyorsunuz?
Hayır. Oyuncuyu nasıl tanımladığınız tümüyle öznel bir mesele. Elbette Final Fantasy hayranları gibi bir çekirdek kitlemiz var, ama "hardcore oyuncu" tanımının yapay olduğunu düşünüyorum.
Sektörde örneğin RYO ve aksiyon-macera arasında net bir ayrım yapıyoruz, ama müşterilerle konuştuğunuzda onlar oyunları "fantastik" ya da "bilim kurgusal" olarak ayırabiliyor.
Şimdi birçok pembe dizi, potansiyel izleyiciler oyunlara kaydığı için iptal ediliyor. Bu insanlar üniversite öğrencilerinden daha fazla oynuyorsa asıl oyuncu kimdir?
Ayrıca oyuncu kitlesinin de olgunlaştığını düşünüyorum. 1997'de Final Fantasy VII oynamış biri hâlâ oyunlarımızı oynuyor, ama artık hayatlarının farklı bir dönemindeler ve farklı oynuyorlar.

Son yıllardaki gelişmelere bakınca artık kendi stüdyolarıyla çalışmayan bir dağıtımcı perspektifi çiziyorsunuz.
Öyle denemez. Bakın, Square Enix Avrupa ve Square Enix Japonya bizi zaten dâhili üretilen birçok harika oyunla besliyor, o yüzden ABD için amacım onların yaptıklarını tekrarlamaktansa dış stüdyolarla çalışarak yapılmamışı yapmak.

Square Enix çok güçlü IP'lere sahip, örneğin Final Fantasy, Hitman veya Tomb Raider. Yeni IP'ler geliştirme konusunda ne düşünüyorsunuz?
Bu konuda tutkuluyum. Her gün kapımı aşındıran insanlar var, klasik Eidos veya Square Enix oyunlarını yeni akımlara uygun olarak ortaya salmak isteyen. Bunu yapmaya hiç hevesimiz yok.
IP'lerimizin bu kadar uzun yaşamasının bence temel nedeni arkalarında tutkulu insanların olması. Bunlar bizim için sömürülecek birer marka değil. Dolayısıyla, evet, yeni IP'ler yaratma ve şirkete gerçek bir değer katma fırsatlarını kolluyorum.
Take Two'nun bu yıl gösterdiği başarıya hayranım. L.A Noire, Duke Nukem, Mafiaveya Red Dead Redemption hepsi çok başarılı oldu ama daha önemlisi şirket bunları yapmak için kendini ortaya attı. Yeni IP'ler başarılı oldukça satıcılar bizim yeni IP'lerimize de daha fazla destek vermeye razı oluyor.
Deus Ex her ne kadar yeni bir IP değilse de, satış mağazaları onu hâlâ öyle görüyor. Neyse ki oyunu kulaktan kulağa yayan adanmış bir hayran kitlemiz var.
Kısacası klasik markalarımızdan kazandığımız parayı yeni IP'lere yatırmamızı çok önemli görüyorum. Hiçbirimiz başarılarımızla övünüp rahatça geriye yaslanamayız. Yeni IP'lerin yaratılmasını sağlayan bir sistem de olmalı.
Duke Nukem aktif olmayan eski bir IP'di, aynı Deus Ex gibi. Yani sürekli güncellenmeyen bir serinin garantisi yok diyorsunuz, öyle mi?
Doğru. İki yıl önce çıkmış bir oyunun devamını yaparsanız satıcılar iki yıl önceki satış rakamlarına bakacaktır ve buna göre bir tahmin geliştirip size ne yapmanız gerektiğini söyleyecektir.
Oysa Duke Nukem gibi bir oyun söz konusuysa böylesi hesaplar yapmak yerine taze bir IP'yi ayağa kaldırmak için ne yapmakta olduğunuza bakacaklardır. Onlara göre sıfırdan başlıyorsunuzdur. Elbette üzerine bir şeyler inşa edebileceğiniz harika bir miras vardır, ama sektör içinde dinamikler çok farklı işliyor.

Bu sene E3'e gelen oyunlar sanki öncekinin aynı gibi. Diğer yandan insanlar yeni deneyimlere aç.
Şöyle bir tuzak var. İnsanların gözünde ya bir şey zaten yapıldığı için başarısızlığa mahkûmsunuzdur, ya da henüz hiç yapılmadığı için. Oysa oyunlar orijinal ya da geleneksel oldukları için harika değildir.
Harikadır, çünkü kendi çapında harikadır işte. Yerleşmiş kalıpları iyi kullanan FPS'ler olduğu gibi, yeni kapılar açan çok başarılı FPS'ler de var. Yani meseleyi öyle bir ikilemle değerlendirmenin doğru olmadığını düşünüyorum.
Mevcut konsollar için "neredeyiz, ne kadar zamanımız kaldı, bu sürede neler başarabilririz" gibi bir telaş var.
Bence bunlara ne yapımcılar, ne de konsol üreticileri karar verecek. Son karar oyuncuların. Bence WiiU'nun gelişiyle platformların asenkron olarak yenilendiğine tanık olacağız. Duyuru sanki bir başlangıç sinyali gibiydi.
Ha keza PC ve tarayıcılar da her zamankinden daha önemli bir faktör haline geliyor.

Bu yüzden mi Wakfu'ya dalmaya karar verdiniz?
Evet, kesinlikle. Üstelik burada RYO dünyası hakkındaki birikimimizi de değerlendirebiliyoruz, ama yepyeni bir alana da açılıyoruz. İşte bir artı bir eşittir üç sinerjiye iyi bir örnek.
Wakfu F2P mi olacak, abonelik mi gerektirecek?
Melez bir F2P modeli olacak. Her ikisi de bileşen de olacak.
Oyun içi satış Square Enix'in özellikle önemsediği bir model mi?
Evet, ama önümüzdeki yıllarda baskın çıkacak tek bir model olduğunu düşünmüyorum. Sektörde bir çeşitlenme görüyoruz ve tüm yumurtalarımızı aynı sepete koymayacak kadar büyük bir şirketiz.
Derdimiz farklı platformların kazananını seçmek de değil. Harika IP'lere sahip olmak ve onarlı uygun platforma taşımak istiyoruz. Tüm platformların başarılı olmasını isteriz.
Komik aslında. Bir zamanlar "sektör üç platformu taşıyabilir mi?" deniyordu. Şimdiyse ortada eş zamanlı üç büyük platform olmayabileceğinden kaygılananlar var.
Önemli olan sayı değil, platformların sağlığı ve pazarın büyümesi. Bence tarayıcı tabanlı F2P ve sosyal oyunlar sektör satışlarını azaltmıyor, arttırıyor.
Evet, bu yıl Android birden sahneyi çaldı. Aslında öngörülebilir bir şeydi, ama insanlar iPhone almaya çalışırken buna hazırlıksız yakalandılar.
Kesinlikle çok hareketli bir dönemden geçiyoruz. Ama geçmişteki bazı örneklerin aksine bu sefer buna büyüme de eşlik ediyor. Dünyanın farklı bölgeleri, farklı nesiller dâhil oluyor. Her zaman kazananlar kadar kaybedenler de olur, ama son yirmi yıla nazaran daha iyimserim.
|
Bugün 4 ziyaretçi (5 klik) kişi burdaydı!
|
|
|
|